Comment programmer un micro-ordinateur de poche ?
Il existe des ordinateurs si petits qu'ils tiennent dans la poche, les smartphones, mais aussi des micro-ordinateurs plus simples et beaucoup moins coûteux que l'on peut s'amuser à programmer pour créer des tas d'applications. Nous allons en tester un.
Séance 1 : Étude de la carte à microcontrôleur « BBC micro:bit »
Temps imparti : 1 heure maximum
Déjà utilisée en 5 ème , nous allons refaire connaissance avec la carte à microcontrôleur conçue en 2015 par la
BBC : le « micro:bit ». Cette carte électronique de seulement 5 cm sur 4 et ne coûtant qu’une vingtaine
d’euros comporte suffisamment de composants pour être considérer comme un micro-ordinateur et pour
permettre s’initier à la programmation.
TRAVAIL :
-
- Téléchargez et enregistrez les fiches réponses (Clic droit + "Enregistrer la cible du lien sous...")
- Complétez les fiches réponses en suivant les consignes (Pensez à enregistrer régulièrement votre travail)
Séance 2 : Test des capteurs et actionneurs
Temps imparti : 1 heure maximum
Afin de tester les capteurs et actionneurs du Micro:bit, vous allez réaliser quelques petits programmes.
Tout d'abord, rendez-vous sur le site permettant de programmer le Micro:bit en ligne :
https://makecode.microbit.org/#editor
Ensuite, réalisez et testez les programmes présentés dans les 5 vidéos ci-dessous. Enregistrez vos programmes au fur et à mesure en cliquant sur "Télécharger". Nommez-les du nom du capteur correspondant.
A l'aide de Libre Office Dessin et de l'outil capture de Windows, réalisez un document titré "Test des capteurs et actionneurs du Micro:bit" où vous ferez figurer une copie du programme et le nom du capteur qui correspond.
|
Séance 3 : Réalisation de programmes complexes
Temps imparti : 1 heure maximum
Maintenant que vous avez découvert la carte micro:bit, essayez de relever les défis suivants.
A chaque fois que vous aurez réalisé un défi, enregistrez votre programme et appelez le professeur pour valider.
Défi n° 1 : Programmer un shifumi
Vous devez programmer le célèbre jeu du pierre – feuille – ciseaux. Objectif : On secoue le micro:bit. Celui-ci choisit une figure au hasard parmi "pierre", "feuille" ou "ciseaux" (voir matrice des LED correspondantes ci-dessous). Lorsqu’on arrête de le secouer, le micro:bit affiche son choix.
Indice : Vous devrez utiliser une variable à laquelle vous attribuerez aléatoirement (= au hasard) un numéro (1, 2 ou 3) et selon le numéro choisi vous ferez afficher la pierre, la feuille ou les ciseaux.
Défi n° 2 : Programmer un dé à 6 faces
Vous devez programmez un dé à 6 faces de telle sorte que lorsqu'on secoue le micro:bit, il choisit une des 6 faces et l'affiche comme s'il s'agissait d'un vrai dé :
Page précédente : Par quoi et comment programmer un objet technique ?
Page suivante : Comment représenter un objet technique en 3 dimensions ?